No início dos anos 90 a indústria de jogos experimentou a vida nova. A idéia de Richard Garfield’s de um jogo de cartas colecionável e modificável spawned um dos mais populares e conhecidos gênero de jogos de todos os tempos. Introduzido no mercado como Wizards of the Coast, Inc., Magic: the Gathering foi o pioneiro.

1994

Em junho de 1994 TSR uniu-se na cruzada com seu próprio CCG intitulado Spellfire. Apesar de seus desenhos em personagens, itens, reinos familiares do RPG Dungeons & Dragons, o desenvolvimento de Spellfire em um sofisticado mas ainda divertido jogo não era uma tarefa fácil.

Embora lançado alguns meses antes, a verdadeira autenticação de Spellfire entrou na Gencon de 1994. As iniciais “nenhuma edição” poderia ser adquirido em formato baralho na cabine da TSR Gencon. Como alternativa você podia enviar 60 cartas de magia da TSR Magic e eles iriam enviar-lhe uma “não edição” de dois baralhos. Tão logo os jogadores se davam conta, a troca era menos que o ideal. O problema era que a maior parte das cartas não tinha poderes e três delas (Defiler, The Bone March, e Joliet o audacioso) eram agraciadas com modificadores negativos. Estes aspectos, juntamente com a arte reciclado, são geralmente aceitos como o motivo para inicial falha de Spellfire.

O primeiro revés colocado pelo set “não edição” não foi suficiente para desencorajar a TSR. Eles liberaram a 1ª edição depois do mês que apresentou os primeiros campeões da AD&D. A liberação do primeiro set de expansão (Ravenloft), em agosto de 1994 introduziu Cartas Regras, Limbo, e o considerado primeiro grande poder de ativação. A segunda edição foi liberada dentro do mesmo mês e provocou alguma confusão quando 20 cartas raras foram retiradas da primeira edição e substituídas por novas cartas. Com o lançamento do Dragonlance em setembro, campeões receberam definições raciais como anão, elfo e kender bem como habilidades de andarilhos (nadador, earthwalker, etc.) Em novembro TSR lançou Forgotten Realms, a quarta, e indiscutivelmente a mais potente, expansão até a data. Cartas como Cyric, The Bell of Might, e The Cold Cup of Calamity fez deste um set verdadeiramente inesquecível.

1995

A expansão Artifacts (maio) ofereceu muitos artefatos de mundos diferentes e Dark Sun finalmente tinha reinos suficientes para se tornar um baralho tema viável. Muitos desacordos com a força global da expansão Powers de setembro de 1995, mas este conjunto introduziu os avatares. Tão poderosos eram os avatares que eles exigiam que um campeão fosse descartado antes que eles pudessem ser jogados. Em outubro, um ano repleto de erros foi finalmente endireitado na terceira edição. Cerca de 150 cartas a partir dos sets base anteriores foram editadas e “turbinadas” para melhorar a jogabilidade. Além disso, as regras oficiais do jogo foram modificadas para evitar mecanismos do jogo irracionais. Originalmente, a 7 ª expansão estava para ser intitulada Spelljammer, mas quando TSR foi incapaz de voltar a comprar direitos de Spelljammer, The Underdark tornou-se o próximo set de expansão (dezembro). O conjunto Underdark é uma das mais peculiares expansões, mas contribuiu com um número de boas cartas para os jogadores com baralhos orientados para o ataque.

1996

Em fevereiro, a liberação de Runes & Ruins viu TSR resvalem para os seus primeiros dias de erros de impressão. No entanto, artefatos únicos, cartas de luta desarmada, e um set sólido manteve Spellfire vivo. A expansão Birthright foi lançada em maio do mesmo ano e a introdução de habilidades de sangue no jogo deu toda uma nova reviravolta. Essas habilidades eram utilizáveis apenas por campeões com uma linhagem dos deuses, e ainda são muito difíceis de contra-atacar. Julho viu o lançamento da quarta e infame edição base. Este conjunto completamente novo de 500 cartas + 20 castas Chase trouxe de volta todas as principais cartas de séries anteriores e reforçou o jogo tremendamente. Também neste momento foi o lançamento da 10ª expansão, Draconomicon. Dragões foram o tema deste conjunto, apesar de muitas das cartas serem úteis fora do baralho tema dragão. Em setembro, TSR lançou a expansão The Nightstalkers e claramente tinha algum divertimento em cada carta do conjunto que tem uma fotografia em vez de uma fantasia de trabalho artístico padrão.

1997

Dungeons! apareceu como a 12a expansão in outubro e ofereceu um novo tipo de carta, sim, a caverna. Esta carta-regra pessoal é jogada antes do primeiro turno do jogador e dá a ele uma vantagem específica durante o jogo. Além disso o set de 25 cartas adicionais que acompanham a expansão foram criadas inteiramente por fãs no jogo da Gencon em 1996. Dois outros booster sets deveriam ser feitos nesse ano: Fiends (que se centram sobre trazer Planescape em Spellfire) e Incantations (que focalizam em cartas de suporte para todos os tipos do campeão). Entretanto, a aquisição de TSR pela Wizards of the Coast, Inc. parou estes projetos indefinidamente.

1998-1999

O futuro de Spellfire era incerto. Rumores de que Fiends & Incantations seria lançado pela Wizards estavam em toda parte, mas eventualmente se mostraram infundados. A Wizards eventualmente decidiu produzir um set limitado de jogos de carta clássicos incluindo Vampire e Spellfire, mas com a suposição de vendas precárias de Netrunner, todos os jogos de carta clássicos foram oficialmente retirados.

2000

Com a Wizards não mais endossando ativamente jogos de carta clássicos, Spellfire foi reconduzido aos fãs sobre a gerência de um Conselho indicado. O projeto Rebirth é um booster completamente baseado nos fãs e Crossfire é um programa de computador permitindo fãs de jogar Spellfire com povos pelo mundo inteiro. Two tournament legal sticker boosters are slated for release in 2001. O primeiro set, intitulado Inquisition conterá 100 cartas novas. Assim, nestas formas, Spellfire continua a resistir no novo milênio!